76 明大BOSS

此時的明言,已經仗着自己對游戲地圖無比的熟悉,在摸爬滾打中來到了最終BOSS的面前。

當然,該打的守關BOSS一個沒打,該做的支線任務一個沒做。

就算最後打掉了BOSS,也因為要素不齊,最多只能打出“孤獨終老”這樣的結局了。

明言就對自己的目标很清楚了。

——他也不是職業玩家,也不是測試員,管那麽多幹什麽?

——能通關自己的游戲就是好的設計師!能被設計師通關的就是好的關卡難度!

最終BOSS一共有三個階段,每個階段都會新增一條連招,每個連招還會有相應的變種,全身上下前後左右360度都沒有死角,保證能照顧到在任何位置的玩家。

在他面前,1點血的明言就是一顆小韭菜,一陣勁風拂過面頰就能直接死亡。

然而,這位氣勢宏大的BOSS在CG中震撼登場,揮舞起自己的雙劍,卻沒有能碰到明言。

它時而深吸一口氣,然後連續三發範圍不同的吐息,卻被明言精準地走位,站在邊緣堪堪躲掉了;

它時而高高躍起,使用突進技能連續3到5次不等地突襲明言,卻是被明言提前預判,每一次都差之毫厘地讓開了;

它有時就直接将雙劍輪舞起來,陣陣罡風在場地上形成一道道死亡的波浪,但卻只能更加凸顯明言的走位——

堪稱是淩波微步!

在這種情況下,明言竟然還能維持一點血的樣子不倒。

隔壁的設計師有一個是一個,下巴都咣當掉在了地上。

明言這個走位飄逸而靈動,有些技能只要他确定可以躲掉了,絕對不會多走一步,看上去就好像和死亡擦肩而過了一樣。

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但正是這樣搶出來的時間,讓他能夠正好掄起自己的大劍,往BOSS身上一刀砍去。

——298%傷害加成的神器,一刀下去就斬掉了BOSS好大一格血量。

所有人都倒吸了一口冷氣。

秘書小姐姐迷茫地問:“到底誰才是BOSS呀?”

她都懵逼了,眼前屏幕裏最大體型的那個角色,為什麽全程忙碌得不行,卻摸不到對手一根毫毛?

而那個對比之下十分渺小的角色,為什麽像跳舞一般在場中搖曳,還非常有節奏感地一刀一刀在削敵人的血量?

……秘書小姐姐果斷掏出了手機,将屏幕上直播出來的這一幕直接給錄制了下來。

BOSS很快就轉階段了。

在最後一個階段裏,是有躲不掉的AOE傷害的,而且還是周期性地觸發。

一點血的明言絕對是必死的,但他卻早有準備地掏出了血瓶——是的,他一直都儲備有不少血瓶,可是卻從來沒有用過。

在他慢慢回血之後,AOE傷害剛好如期而至。

這時,神奇的事情發生了。

回血量剛好和傷害抵消了!明言還剩下2點血茍活着!

而且他手中的大劍,依然還保持着295%的傷害加成,反手就是一刀對着BOSS大動脈砍下去。

如果BOSS有感情的話,此刻估計已經泣不成聲了——他是真的A不出來啊。

隔壁的設計師們差不多是全程懵逼地觀看着明言,一刀一刀将BOSS給扼殺了。

最後伴随着BOSS一聲怒吼,跳出了一周目的通關CG。

在一周目裏,很多線索還沒有集齊,玩家也只能隐約察覺到游戲背景中的真相,也剛剛把自己的角色初步建設起來。

之後的二周目、三周目裏,世界的真相将會慢慢的揭露,玩家也會面臨更多的選擇。

總而言之,線上測試預計總共耗時是兩天。

進行了一下午的時候,其他玩家當中,最高進度也就是第一個BOSS剛打通。

絕大多數的玩家離開VR體驗倉的時候,臉上都是懷疑人生的表情。

——我是誰?我在哪兒?我在打什麽?

和剛進來的時候,一副欣欣向榮去春游的景象,形成了鮮明對比!

只有明言一個人通關了,因此表情異常輕松,跟着衆人走出去——也和他進來時心事重重的樣子形成了鮮明對比。

一般線下測試的話,藍星都會提供午餐和晚餐。

不過現在是在線上,所以就沒那麽多講究了,倒是玩家們自發地提議午休時間一起聊一聊。

然後他們就開始了。

“好難啊真的,我玩游戲這麽多年,第一次在同一個小怪身上栽倒三次……”

“三次還算好的!我知道你說的是哪個小怪,後面還有兩個一起守門的情況,那打的我都崩潰了。”

“別提了,哭了,我都是滾着去找‘老佛爺’的……”

“‘老佛爺’是誰??”

“希緒弗斯啊小老弟,你怎麽消息這麽落後!凡性之魂的第一個BOSS希緒弗斯,早就在論壇上出名了。”

“哦哦,我知道,是宣傳片裏出現的神父是吧?內測那批人都說這BOSS很難打了。”

“還行吧,跟第三關的沼澤觸手怪比起來那都不是事兒……”

“卧槽這游戲還有觸手怪??”

大家夥兒讨論得熱火朝天,集體對坐着,一起懷疑人生。

——自己過去真的是游戲高手??

——什麽手速,什麽意識,什麽操作,那都是假的吧,被一個小怪虐的生活不能自理了都……

而這時的明言,就坐在角落裏,默默地喝着自己的飲料,深藏功與名。

沒多久,那位明教教徒突然發現了明言,就又過來打招呼了,說:“喲,帥哥,又見面了。”

他聲音驟然停頓了,因為發現明言竟然和他們截然不同,臉上的表情是輕松而惬意的。

——輕松?惬意?在打了一下午的《凡性之魂》之後?!

教徒震驚地問:“你過了哪個BOSS了?”

明言說:“外神伊曼紐爾的軀殼。”

他說的是最終大BOSS的官方名字,不過顯然目前還沒有玩家打到這個地方。

這名教徒就一臉懵逼地看着明言,說:“聽起來很牛逼啊,外神是什麽?隐藏BOSS嗎?軀殼是san值掉光以後留下的屍體嗎?”

明言但笑不語,也沒有進行劇透,只說:“你玩到後面,自然就知道了。”

“牛逼啊兄弟。”這位教徒很來勁,繼續向着明言取經來了,“你怎麽做到的,一個下午就過掉了一個隐藏BOSS?”

明言就很平淡地說:“很簡單,記住他的所有招式,然後找到對應的破解方式,及時反應過來就可以了。”

“……哇,兄弟,你說的輕松,但是這可不容易啊!我估計凡性之魂的BOSS,最快的招式可能一共就有個0.5秒的前搖吧,想要反應過來可不容易。”

前搖,就是指攻擊進行前的一個動作,比如擡起刀、比如深呼吸,都有一個比較明顯的區分動作。

相應的,當然也有“後搖”,就是攻擊結束後的動作,比如說收回刀之類的。

前者是判斷BOSS動作然後閃躲的重要因素;而後者則是玩家閃躲過後,能夠進行攻擊的黃金時間。

越是容錯率低的BOSS戰,它的前搖、後搖時間一般也越短,留給玩家反應的時間更少,對玩家的熟練度有較高的要求。

平心而論,其實明言的反應不算快,起碼比不上這些高手玩家。

奈何這些BOSS都是他設計的呀!

如果是在別的游戲裏,0.5秒的反應時間,估計明言這1點血的浪人早就死的不能再死了;

但凡性之魂裏所有的BOSS機制,明言都是爛熟于心的,BOSS一擡手想要釋放什麽技能,他心裏一清二楚。

一般游戲裏的BOSS,是如何制作和配置的呢?

用最終BOSS“外神伊曼紐爾的軀殼”來舉例子,它有一個招式,是從手臂上射出一排5個鮮血錐刺進行範圍攻擊。

明言設計完這個技能,就提相應的動作和特效的需求,交給美術組負責這個BOSS的相應人員。

讨論和溝通完完畢後,美術組會就這個需求做出BOSS擡起手臂的前搖動作、射出錐刺的攻擊動作、放回手臂的後搖動作,以及鮮血錐刺的特效。

這些資源到位以後,技術美術人員就開始将其組合和配置進去,變成一套連貫的動作。

這時這個任務流程就又回到了設計師手上,後者要開始進行微調了。

而這個微調,其作用卻是非常大的。

比如前搖動作到底要持續多久?

——這決定了玩家有多少反應時間。

比如AOE的範圍一共是多少?攻擊判定的時間是多少?

——這決定了玩家的閃避是否有效,怎樣的閃避又有怎樣的效果。

又比如,鮮血錐刺飛向指定區域,一共是30幀的時間,那它在第15幀落地的話,玩家是不是在第15幀扣血并且被打出硬直呢?

還是說要等錐刺已經落到了玩家身上,再在玩家身上打出一個血紅色的特效,然後在第25幀給玩家扣血呢?

扣血的時候,屏幕要震動嗎?地板要出現裂紋嗎?音效要包括錐刺本身特效,還要不要包括游戲角色的痛呼呢?

這些細節多得數不勝數。

但它們一起就決定了所謂的“打擊感”。

打擊感,這種玄之又玄的感覺,絕大多數玩家自己是壓根說不清楚的,一般都只知其所以然而已。

但是對設計師來說,這一切都是精心設計和配置的,可能短短1秒鐘的東西,他們得做上十幾個小時。

最慘的是,萬一測試玩家用1秒感覺“打擊感不太行”的話,還得打回重做,再配置個幾小時。

所以,如果是像明言這樣精益求精的設計師,曾經對着一個30幀的動畫來回看過幾十幾百次的話,肯定也會對BOSS的每一個擡手動作都熟悉萬分的。

BOSS的眉毛動一下,他心裏都知道接下來的零點幾秒後,有哪片确切區域将會遭受多少點數額的攻擊。

躲不過技能?

根本不存在的。

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