13 不能腿軟
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“叮——”,一只冰鎬搖晃着鑿上冰面,濺出碎屑。
冰川上空有飛鳥掠過,高亢唳鳴與細弱鑿聲呼應,彌散天際。
冰鎬的主人身着火紅色的登山鞋服,護目鏡迎着太陽折出橙色的光彩。遠遠望去如冰原上綴着的一顆耀眼火種,不服輸地将這茫茫白色撕開了一道口子。
不過這人的狀态,似乎沒有他的裝扮那麽好。
心髒即将跳出胸口,體力也已經到了極限,雙腿灌了鉛,根本無法拔起冰爪繼續向上。
——就在前幾秒,他好不容易攢足力氣,才将冰爪踢進冰面。
30度角的斜上方有一顆能量補給零食,不知道是哪個倒黴蛋掉在這裏的。
吃下它,還有希望。
可大腦越是頤指氣使,手腳越是陽奉陰違。
他偏頭望去,萬丈深淵激起對死亡的恐懼。
往前是走不動了,往後……不可能往後。
進退兩難。
他手掌一滑,因為沒有系繩索和保護架,整個身體加速墜落。
穿胸而過的寒風打了個旋兒,又在四周鋪出一條閃着白光的浩瀚星雲……
最終身體分崩離析,四散着化為無數星星,沒入其中。
【第4輪次 用時2分37秒,本次挑戰結束】
【很遺憾,玩家 EyeMore003 挑戰失敗】
【再試一次?是 or 否】
孟艾摘掉頭顯和手柄,揉了揉後頸,手上的汗半幹未幹。
轉椅早已被他不知何時推到了一邊,他有些詫異——自己已經很久沒站着玩過任何VR游戲了。
還玩到了第4輪。
雖然只有十分鐘,孟艾卻心緒起伏,用連續的深呼吸調整狀态。但疲憊背後,又藏着期待。
這是他今天試玩的最後一個demo。
此時大屏上緩緩浮現出一行大字:
【孤膽裂冰Alone On Ice】
“……感謝我今天的手氣,抽到了最後一個,希望能演一出壓軸好戲。”俞漢廣打開無線投屏調出文檔,簡單暖了個場,“話不多說,進入正題。”
“我們的游戲,各位剛才已經試玩了,叫做《孤膽裂冰》。”
孟艾立下了“人來demo來”的規矩,導致這次立項會雖然不似往常熱鬧,卻更加雞飛狗跳。
既然有demo,會前便先增加了試玩環節,由幾個評委依次試玩不署名的demo後,再聽答辯。
孟艾預判了做demo的難度和成本,這次的項目必然不多,試玩不會耽擱多久。
他原以為報名的項目總共才六個,質量上就能去蕪存菁。但一圈遛下來,臉當場就黑了,繼而陷入了雙重自我懷疑——
是我想法有問題?還是你們能力有問題?
有兩個項目在試玩階段就出了bug。
孟艾倒是想答辯時再給他們一次機會,結果,項目經理壓根兒提不起勇氣,夾着尾巴溜了。
勝敗乃兵家常事,下回再戰。
另外兩個項目demo做得花裏胡哨,但游戲在邏輯上存在明顯漏洞。
項目經理連初級階段的優化方向都說得支支吾吾,擺明了就是剛挖了個腦洞,就火急火燎開幹了。
為了立項而立項,主次颠倒。
于是整場立項會在“全靠對手襯托”的氣氛中,只剩了兩個項目,搖搖晃晃地立在孟艾的冷眼中。
“還真是有點巧,我們游戲和上一組孫晗的很類似,都屬于冰雪運動類。”俞漢廣避過孟艾那束若有所思的目光,環視了一下其他參會的評委,微笑道。
封建迷信害人不淺,他今天又一次特意穿上了那件“Talk is cheap, show me the code.”的T恤,寄希望于自己能頭皮硬一點。
結果來到答辯環節,他才發現,大意了。
頭皮硬有個屁用。
得頭鐵才行。
今天會議室人格外多。
除了照慣例參會的孟艾、秦昊天和楊烨以外,萬敏哲來了,鄒海遙正捏着他的紫砂壺,甚至連趙惠風也出現了。
俞漢廣點按着激光筆給項目文檔翻頁,道:“孫晗的項目是大家熟悉的滑雪,我們的游戲,相對來說更小衆一些——”
“攀冰。”
他剛聽完前一場答辯,頻繁提及孫晗,确實是發現兩個項目巧合得很:
孫晗和美術組一位叫遲語的年輕同事合作,做了個短道速滑項目。
有設計師的加盟,這款游戲把冰場做得栩栩如生,除了速度和激情,競争帶來的刺激感讓人身臨其境,不枉費VR在技術上的獨特優勢。
兩個項目的代號還都叫做Ice。
游戲撞型撞名不說,答辯又抽到了前後場。
孫晗和遲語配合相當默契,三下五除二把游戲的制作思路、玩法與預期介紹得清楚。
居于後位的他明顯處于劣勢。
俞漢廣第一次覺得,自己小瞧了孫晗這哥們兒。
另外他也是心生疑窦:雖說冰雪運動游戲愈發常見,撞腦洞在游戲圈不是小概率事件,但扒開這個短道速滑游戲的皮,骨相怎麽看,怎麽和自己最初的攀冰游戲異常相似。
尤其是孫晗對于玩家獲取方式的闡釋,同樣是從一二線城市的數據入手,同樣是借助線下愛好者的力量。
和他的構思一模一樣。
鄒海遙問:“為什麽要選擇小衆的東西?”
“越小衆,越不被理解,反映出的,也就越是最深層面的精神需求。掌握住這些需求,能讓玩家黏性大幅提升。”俞漢廣從沉思中反應過來。
他在攀岩群裏潛伏許久,當上群主,的确用了番心思。
因為獨特和稀缺,這些愛好者自帶優越感,早就形成了一個小圈子。而圈子同時也給大家提供了身份歸屬與身份認同。
抱團取暖,堅不可摧。
“或者說,我們是在依靠用戶忠誠度的長板,彌補用戶覆蓋面的短板。同時也讓游戲有記憶點,顯得不那麽随波逐流。”
鄒海遙撇嘴:“還是冷門了點兒。”
“不冷門。我認為,小衆的運動,在未來會逐漸破圈。”俞漢廣看了一眼孟艾,“凡事預則立。”
“現在宜州就有攀岩館,很受年輕人歡迎。我們的游戲,和年輕人一樣,是肉眼可見的潛力股。”他從衛粒的同學那裏,獲得了不少情報。
從不足為外人道的新奇愛好中收獲精神寄托,這是小衆的魅力。
但更要感謝時代和技術,給予小衆以被看見的機會。
“初期增長怎麽做?有既定指标嗎?”他的思緒被孟艾打斷。
孟艾對業務和數據極度敏感,只要是數字,看一眼基本就能記個差不離。
俞漢廣料定他會問這個問題,便将“種子用戶獲取計劃”一五一十地做了彙報。
和孫晗那個項目略有差異的是,他憑借經驗與直覺,在攀冰游戲的初期測試階段,設置并測算出了一個“用戶數”的北極星指标(1)。
鄒海遙接過話茬,直擊要害:“游戲類型、用戶增長路徑,兩個Ice大同小異。而且攀冰對玩家的認知要求更高,和滑冰比較着來看,這是最大的劣勢。在各方面條件相當的前提下,我們沒有理由去投一個處于劣勢的項目。”
楊烨順着鄒海遙的話,笑呵呵地問道:“沒錯。攀冰游戲,能夠進行差異化競争的優勢在哪裏?或者說,讓玩家無法拒絕的理由是?”邊說還邊聳肩攤手,頗似美劇裏熱情關照下屬的領導。
俞漢廣斂了神色。
之前都是小打小鬧。
正題開始。
“各位在剛才試玩時,有誰一輪撐到過3分鐘以上嗎?”
展示性工作,如果想第一時間贏得場內注意,最有效的方式是按照總分邏輯,先抛結論,再做論證。
但俞漢廣既沒有正面回答鄒海遙的問題,也沒有做給出任何陳述性結論;反而像是在玩疊疊樂似的,從中抽出一個小木塊抛了出去。
硬核玩家秦昊天舉了手:“我,我過了3分鐘。”
“然後呢?”
“雖然沒有登頂,但系統判定成功,并新開一局,時長增加到了5分鐘。”
俞漢廣颔首,仿佛抽出了第二個木塊:“各位覺得,攀冰和其他冰雪運動有什麽不一樣?”
會議室內無人作答。
但眼前那個不存在的木塔已經開始松動。
他打了半天的腹稿,便娓娓道來:
“所有的運動都有意義。比如說我們熟悉的冬奧會項目,單板看重創意和勇氣,花滑看重技術與美感,速滑是追逐,冰壺是取舍……但一旦把它們放到比賽中,都會變得沒有意義,因為只有輸贏。無論是和競争對手比,還是和自己比,都是比。”
“不過還有些運動不一樣,因為它們的意義不是輸贏。”
他問過群裏的幾位有錢有閑的大哥為什麽喜歡玩這個,人家都是嘿嘿一笑,說玩個樂呵。
除了每個公司都看到的年輕用戶外,游戲圈還有另一種亟待挖掘的群體——像【半城煙沙】那種中年自閉型玩家。
有錢,忠誠。
俞漢廣注意到幾人的表情起了變化,繼續道:“比如說攀冰。攀冰不是為了登頂,而僅僅是一種體驗。就這麽簡單。這就是我們游戲的第一個差異化競争點。”
上一個短道速滑項目,他旁聽時專門留意了一下玩法,無論是單人模式還是對抗模式,總歸是以最終成績為準。
“一直以來,公司的游戲、甚至整個VR領域的游戲都以運動類為主,它們太具對抗性,過分強調輸與贏。”
“而我們只想讓玩家通過玩游戲,獲得在平凡人生中繼續努力下去的力量。”他說得誠懇。
五年來,他第一次站在演講位。
不再懼怕輸贏的結果,更不去揣測輸贏本身的概念,而只展示最想表達的東西。
他在這番體驗中找到了關竅:即使心生膽怯,終究還是要爬上去。因為路就在那裏。
這條路,輸贏不論。
關竅是,不能腿軟。
鄒海遙仍然不依不饒:“總歸是有相當多的玩家玩游戲就是要贏。怎麽解決這個問題?”
“用我們的第二個差異化競争點:玩法與機制。”俞漢廣眼神很亮。
“攀冰游戲弱化輸贏,同時通過玩法的創新,打造出一套新的激勵機制:得到的驚喜對應‘贏’,失去的遺憾對應‘輸’。”
《孤膽裂冰》的游戲機制設計,會讓玩家在不同回合遇到了不同的掉落裝備,補給零食、高階冰爪、高階冰鎬等等。裝備完全随機,且在開局前便會告知玩家,由玩家一邊攀爬,一邊探索。
“以3分鐘一輪為起點,每成功挺過一輪,下一輪時長便會增加2分鐘。短平快的風格,其實也契合當代主流玩家的單局游戲時長數據。”
“它們,就是‘得到的驚喜’。”
他在用戶調研上下了狠功夫。
“與此同時,游戲的裝備雖然多,但所有的防護器具都不在其中。玩家每一輪次只有一條血,一旦血量耗光或掉下冰川,只能重頭再來。”
“即‘失去的遺憾’。”
所以游戲名中有“孤膽”二字。
俞漢廣将文檔翻到視覺設計部分,向幾人講解了針對玩法層面的創新:設計也與時俱進,融合了即時動作、Roguelike(2)随機地圖部分和縱向卷軸三種類型。
這是他和衛波從《我們的戰争》中獲得的靈感——
沒辦法,冰川的實景渲染效果實在是太單一。衛波當機立斷,把可調整的部分做得更加獨特,從而讓玩家忽略一塌糊塗的背景:
在一片雲霧缭繞的冰原中加了不同的随機裝備進行點綴,同時又把滾動界面做成了卷軸大幕。
玩家墜落後的星雲場景,是衛波的傑作,它既讓圖畫顯得不那麽枯燥,又為新穎的玩法錦上添花。
用長板掩蓋短板。
“市場上幾乎沒有同類游戲,我們是第一個。”
“我有些好奇,”一直沉默的趙惠風開了口,“你們是怎麽想到這麽多點子的?有什麽方法嗎?”
俞漢廣被問住了。
張口結舌之際,只聽一個聲音從身旁傳來——
“趙老師,沒有。方法本質上是一種走捷徑的手段。但是越好的産品,越沒有方法可言。”
“因為思考和創新永遠會繞彎路,也永遠需要契機。”
衛波突然啞着嗓子來了句,把在場的幾人吓了一跳。
那聲音既像灌了一肚子海水的水手,又像在沙漠渴了幾天幾夜的旅人。
他高挑的身影立于演講臺一側的角落裏,因為正好處在照明範圍外,此前一直沒有被發現。
昨晚被俞漢廣興奮到忘乎所以地擁抱之後,衛波當即從頭到脖子漲得通紅,看上去就有些上火。
加上連日勞累,昨晚更是一整夜都在零零碎碎地改demo,內外因素共同一激,今早他嗓子直接廢了。
所以答辯的重任,就落在了單口相聲藝術家俞漢廣一個人的肩上。
趙惠風臉上仍保持着得宜的微笑,俞漢廣猜不到他的意見。
眼見衛波犧牲掉偶像包袱,替自己圓了回來,俞漢廣更加認真地把這場相聲收好尾:
“事實上,我們不僅僅規劃了demo和α階段的事項,還稍微延伸了一些。”
他從文檔裏調出了一張實物圖:“這是本地一家智能設備制造商生産的智能體檢設備,人家主要是做toB的,産品用在醫院,想必有人去體檢的時候試過。”
“它可以讓體檢自助化,帶上頭顯自己測量握力、血壓、脈搏等等;産量大,價格低。各位覺得它能否被用來代替目前市面上專供toC游戲的頭顯和手柄呢?”
他猛然回憶起了那個擁抱——是衛波和卧兒卧給他帶來了關于硬件的靈感。
“VR游戲不僅能夠讓玩家娛樂消遣,也可以提供其他正向的價值,比如說,運動健身。這一步走通了,在未來,我們完全可以和硬件制造商合作……”
衛粒像大多數女孩一樣嚷嚷着要減肥。這番說辭再普通不過,可俞漢廣同樣沒有從她的話中錯過信息。
做一款好的游戲,不需要方法論,它是一個“妙手偶得之”的過程。
他沒有主導過項目,潛意識裏也認為自己一直缺乏“偶得之”的機會。
不過衛波剛才那番話,說進了他的心坎裏。
——“永遠需要契機。”
靈感是只高傲的貓咪,時不時蹭蹭後背,伸個懶腰。
它不會悄無聲息地落跑,但更不會主動伸出肉墊向你示好。
若你急着将它引出,它反倒沖你龇牙咧嘴,再溜到樹叢裏神隐。
氣死你。
可某一天,極其自然地,俞漢廣發現身邊出現了一個逗貓的同伴。
二人這些天來發現的雪泥鴻爪,俞漢廣逐個撷取:
“第一階段我們會采取MVP模式,歷時3個月左右,正好可以趕着冬奧會的時間節點推出。英文名我們也想好了,海外市場同樣可以探探路,未來VR游戲出海勢在必行……”
“構想不錯,但險了點兒。尤其是後期延伸,天馬行空。”鄒海遙打斷了俞漢廣。
他轉頭看向孟艾:
“今天人來得齊。不如這樣,兩個項目,我們投個票。”
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(1)北極星指标:第一關鍵指标(One Metric That Matters),是指産品在當前階段的絕對核心指标,像北極星一樣閃耀在天空。比如說産品剛起步,北極星指标就是新增用戶量;産品要盈利,北極星指标就是付費用戶量等等。“先定一個小目标,賺他一個億”,某種程度上也可以堪稱北極星指标。
(2)Roguelike:随機、地圖、一波流的角色扮演游戲。暗黑破壞神(大菠蘿)、龍與地下城(DND)都是Roguelike類型。
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終于把前幾節所有的線索都回收了。
因為看了內卷的花滑比賽,想隐晦地聊聊競技體育發展到最後的變态之處,我覺得這是對“奧運精神”完全徹底的逃離與背叛。
下幾節搞暧昧
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內容标簽: 綜漫 穿越時空 婚戀 文野
搜索關鍵字:主角:麻生秋也,蘭堂(蘭波) ┃ 配角:魏爾倫,亂步,中也,太宰,森醫生,紅葉,夏目三花貓,澀澤美人,晶子 ┃ 其它:港口Mafia小職員
一句話簡介:兩個人的故事,三個人的名字。
立意:橫濱這麽小,世界這麽大,該走出去看看。